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스토리 유니버스: 뉴미디어 시대 스토리텔링의 모든 것

저자
이동은  저
  • 가격

    25,000 원

  • 출간일

    2022년 04월 08일

  • 쪽수

    540

  • 판형

    148*224

  • ISBN

    9791167070555

  • 구매처 링크

■ 요약

 

스토리와 스토리텔링이 세상의 중심이 되는 4차산업혁명 시대, 모든 콘텐츠 생산자와 연구자를 위한 스토리텔링 이론서이자 실용서. 스토리텔링에 관한 기초적인 개념에서부터 산업 현장과 학계에서 활발하게 논의되고 있는 최신 스토리텔링 이론까지 총망라했다. 특히 영화, 드라마, 애니메이션, 게임, 웹툰, 웹소설 등 100여 개의 작품 사례를 심도 있게 분석함으로써 스토리텔링 이론을 생생하고 입체적으로 이해할 수 있게 해준다. 더불어 트랜스미디어 스토리텔링, 게임 스토리텔링 등 다양한 미디어 기술과 접목되어 변화하는 스토리텔링, 코로나19로 인해 확장된 메타버스 공간에서의 스토리텔링에 대한 최신 정보와 트렌드를 제공함으로써 미래의 스토리텔링이 어떻게 진화할 것인지에 대한 비전을 제시한다. 국내 대표 연구자이자 현장에서 콘텐츠 기획자로 오랫동안 일해온 저자가 20년간의 연구와 현장 경험을 녹여낸 이 책은 진화하는 스토리텔링의 미래를 예측하게 해주며, 스토리텔링이 필요한 모든 분야의 실무자들에게 유용한 인사이트를 제공할 것이다.

 

 

■ 출판사 서평

“당신의 콘텐츠는 무엇인가? 어떻게 스토리텔링할 것인가?”

콘텐츠 크리에이터를 위한 최초의 스토리텔링 실전 이론서!

― 한 권으로 읽는 스토리, 스토리텔링, 디지털스토리텔링의 모든 것

 

 

모두가 스마트폰으로 유튜브 콘텐츠를 소비하고, OTT 서비스를 구독하며, SNS와 모바일 메신저로 타인과 소통하는 시대다. 불과 10년 전까지만 해도 어린이, 청소년만의 콘텐츠로 여겨졌던 게임과 킬링타임용 콘텐츠로 취급받아온 웹소설, 웹툰은 이제 4차산업혁명의 선두에 서서 세상을 이끌 산업 분야가 되었다. 그리고 대한민국은 BTS, 〈오징어 게임〉, 〈기생충〉, 〈미나리〉 등 ‘K-콘텐츠’라는 신조어를 전 세계에 알리며 새로운 시대를 이끌 콘텐츠 강국으로 떠오르고 있다. 바야흐로 스토리가 지배하는 세상이다.

『스토리 유니버스: 뉴미디어 시대 스토리텔링의 모든 것』의 저자 이동은 교수는 이 책의 집필 동기를 이렇게 설명한다.

 

“4차산업혁명 시대는 스토리와 스토리텔링이 돈이 되고 권력이 되는 새로운 시대입니다. 우리 주변을 조금만 둘러보면 ‘무엇을 이야기할 것인가’라는 스토리와 ‘어떻게 이야기할 것인가’라는 스토리텔링을 알지 않고서는 한 발자국도 앞으로 나갈 수 없다는 걸 깨달을 수 있습니다. 우리나라의 콘텐츠 산업은 어마어마한 잠재력을 지니고 있어요. K-콘텐츠 열풍은 그런 저력에서 비롯되었다고 믿습니다. 최고의 인재들이 콘텐츠업계로 밀려들어오고 있는데, 스토리와 스토리텔링을 통합해 인사이트를 주는 책은 아직 없더라고요. 그게 이 책을 쓴 이유입니다.”

 

이 책은 곳곳에 흩어져 있던 다양한 스토리텔링 이론을 정렬하고, 영화, 드라마, 게임, 3D 입체영화, 애니메이션, VR(가상현실), ARG(대체현실게임) 등 장르별로 다양한 사례를 들어 스토리와 스토리텔링을 분석하고 설명한다. 그리고 브랜딩, 전시, 공연, 메타버스 등과 스토리텔링의 활용 양상을 꼼꼼히 다루는 등 콘텐츠 제작자, 콘텐츠학을 공부하는 학생뿐만 아니라, 콘텐츠를 향유하는 모든 사용자를 위한 핵심 개념과 정보를 담았다. 모든 곳에 스토리, 모든 것이 스토리인 스토리 유니버스를 살아가는 우리에게 스토리와 스토리텔링은 4차산업혁명 시대를 견인할 핵심 엔진이다. 그리고 이 책은 스토리텔링의 미래 비전을 예측하게 해줄 혜안과 인사이트를 제공할 것이다.

 

 

“세상을 매혹시킨 스토리텔링은 어떻게 만들어지는가?”

풍부한 사례를 통해 엿보는 킬러 콘텐츠의 비밀

― 디지털스토리텔링의 핵심인 ‘쌍방향성’과 ‘상호작용성’은 어떻게 구현되는가

 

인류는 아주 오래전 입에서 입으로 소식을 전하던 구술문화시대에서부터 스토리와 함께해왔다. 글이 만들어지면서 필사문화시대로, 인쇄술이 발명되면서 인쇄문화시대로, 전기의 등장과 함께 전기문화시대로, 그리고 다양한 디지털미디어의 탄생과 함께 디지털문화시대로 진입하면서 스토리텔링의 양상 역시 변화해왔다. 이른바 ‘디지털스토리텔링’의 시대가 도래한 것이다.

디지털스토리텔링의 가장 큰 특징은 ‘쌍방향성’과 ‘상호작용성’이다. 이는 언제, 어디서든, 무엇이든 네트워크로 연결되는 디지털미디어의 특성이 반영된 결과라고 할 수 있으며, 발신자가 일방적으로 자신의 스토리를 전달하고 수신자는 수동적으로 그것을 향유하기만 했던 기존의 스토리텔링과 확연하게 차별화되는 지점이다. 저자는 이에 대해 ‘향유자의 적극적 참여와 관여로 콘텐츠가 무한히 변화하고 확장될 가능성을 지녔다는 것이 새로운 시대의 스토리텔링이 그 이전의 스토리텔링과 가장 크게 구별되는 특징’이라고 지적한다. 그리고 대중을 매료시키는 킬러 콘텐츠는 이러한 특성을 잘 살렸다는 공통점이 있다.

마셜 매클루언, 마리 로르 라이언 등 세계적인 학자들의 이론과 함께 진화하는 미디어와 스토리텔링의 관계를 촘촘하게 설명하는 이 책은 인간의 감각을 확장하는 매체로서의 미디어를 살펴보고 그에 따라 스토리텔링의 변화 양상이 어떠한지를 설명함으로써 미디어와 스토리텔링의 공진화를 이해할 수 있도록 돕는다. 이 책에서는 ‘이미지’와 ‘게임’, ‘영상’이라는 세 미디어를 중심으로 디지털스토리텔링의 특징을 설명하는데, 롤랑 바르트의 신화기호학을 통해 이미지를 읽고, 자크 오몽의 재현적 환상 개념으로 3D 입체영화가 보여주는 독특한 환상의 경험과 미학을 설명하는 등 다양한 사례를 통해 스토리텔링 이론을 구축하고 있다. 사진작가 이명호의 〈나무〉 시리즈, 이안 감독의 〈라이프 오브 파이〉, 엔씨소프트의 〈블레이드 앤 소울〉 등 풍부한 사례를 통한 스토리텔링 분석은 각 미디어의 특성과 스토리텔링의 결합 양상을 더욱 심도 있게 이해할 수 있게 해줄 것이다.

 

 

가상현실, 증강현실, 확장현실, 대체현실, 메타버스 등

미래형 스토리텔링의 비전과 실전 가이드

― 뉴미디어 시대 콘텐츠 제작자가 나아가야 할 방향은 무엇인가

 

이 책의 마지막 부분에서는 트랜스미디어, AR(증강현실), 메타버스 등을 키워드로 하여 스토리텔링의 현재와 미래를 집중적으로 다루었다. 독립적 스토리가 모여 만들어지는 다채로운 세계관, 자사의 IP를 활용하여 여러 매체에 스토리를 접목하고 변형하는 트랜스미디어 스토리텔링, 단편 애니메이션, 브랜드 스토리텔링, 팬픽션 등 향유자의 적극적인 ‘다시 쓰기’와 플레이어의 역할이 강조되는 스토리텔링의 사례들은 현장에서 콘텐츠를 창작하는 크리에이터에게 특히 유용하다.

또한 지금 가장 뜨거운 키워드인 메타버스에도 주목한다. 독자들은 메타버스라는 가상의 ‘공간’의 의미를 분석하며 스토리텔링이 나아가야 할 방향성에 대해 고민할 수 있을 것이다. 그리고 코로나19로 큰 위기를 겪고 있는 미술관, 박물관, 그리고 공연예술 분야의 스토리텔링을 설명하는 부분에서는 ‘미래형’ 전시 및 공연 스토리텔링을 상상하고 구현해낼 수 있게 해준다. 더불어 VR(가상현실), XR(확장현실), OTT 등 새롭게 각광받고 있는 미디어 기술의 특징과 이를 활용한 스토리텔링 사례를 소개하며 변화하는 뉴미디어와 함께 진화하는 스토리텔링과 스토리텔러의 역할에 대한 질문을 던진다.

이 책의 내용은 결국 다시 쓰이고, 확장되고, 추가되어야 할 것이다. 지금 이 순간에도 새로운 콘텐츠를 창작하고 소비하는 수많은 사람에 의해 끊임없이 연구되고 있는 분야가 바로 스토리텔링이기 때문이다. 이 책은 갈수록 커지는 콘텐츠 시장을 이해하고 가장 최신의 사례를 배우고자 하는 독자에게는 최고의 이론서가 될 것이며, 콘텐츠 제작자에게는 각 매체와 스토리텔링의 특징을 이해하고 실전에 활용해볼 수 있는 실용서가 될 것이다. 또한 적극적인 콘텐츠 향유자에게는 콘텐츠를 더욱 다층적으로 이해하고 즐길 수 있도록 돕는 지침서가 되어줄 것이다.

  

■ 추천의 글

 

다가오는 메타버스 시대에는 문화와 기술의 장벽이 허물어지면서 디지털 세계의 가능성이 더욱 확장될 것이다. 그런데 메타버스 세계는 사람들의 상상을 구체화하는 스토리텔링 능력이 없이는 구현될 수 없다. 이동은 교수의 『스토리 유니버스』는 그 역할이 더욱 커지고 있는 스토리텔링의 본질을 파악하고 활용할 수 있는 통찰을 제공한다. 미래를 대비하고자 하는 모든 분께 추천한다.

— 김범주 유니티 코리아 본부장

 

플라톤과 아이언맨의 손을 잡고 메타버스의 이야기를 듣는, 지독히 이론적이지만 상상 이상으로 실전적인 책. 이야기에 등을 기댄 교수, 학생, 기획자, 제작자, 플랫폼 사업자, 유튜버 등 누구라도 읽을 만한 책이자 읽어야 할 책이다.

— 김희재 시나리오 작가, 소설가. 영화 <실미도>, <한반도> 등

 

대중은 어떤 스토리에 열광하는가? 스토리의 힘이 폭발하는 지점은 어디인가? 어떤 캐릭터를 설정하고, 어떤 사건을 어떻게 배치해야 하는가? 그리고 나의 스토리에 최적화된 플랫폼과 미디어는 무엇인가? 대중과 함께 호흡하는 작가로서, 스토리텔링에 대한 고민은 끝이 없다. 이 책이 당신의 스토리텔링에 결정적 힌트를 주기를.

— 류용재 시나리오 작가. 드라마 <종이의 집: 공동경제구역>, 영화 <반도>

 

이제 스토리텔링만을 이야기하는 사람은 없다. 스토리텔링은 콘텐츠의 한 요소로서 다른 구현 요소들과의 유기적인 관계성이 전제되어야 하기 때문이다. 이 책은 급변하는 미디어 환경 속에서 콘텐츠 형질 변화가 새삼스러울 것이 없어진 지금 이곳, 서사론에 기반을 두면서도 스토리텔링이 최근 수렴하고 있는 팬덤, 상호작용성, 감각적 체험, 게임, 메타버스 등과의 연결성에서 길을 찾고 있다. 창의성, 문해력, 감각적 체험을 종합적 관점에서 조망하며, 보편적인 텍스트를 사례로 들면서 쉬운 언어로 설명한다. 어려운 것을 쉬운 언어로 풀어낼 수 있는 것은 오랜 연구의 내공이 이뤄낼 수 있는 성취가 아니겠는가.

— 박기수 한양대학교 문화콘텐츠학과 교수

 

빛의 속도로 변하는 디지털 세상에서 ‘스토리’는 어떻게 변화하고 적응해서 살아남을까? 그것이 궁금하다면 당장 이 책을 펼쳐 보라. 디지털스토리텔링에 대한 모든 것이 여기에 담겨 있다.

— 서미애 미스터리·추리소설 작가. 소설 『잘 자요 엄마』, 『모든 비밀에는 이름이 있다』 등

 

오늘날의 콘텐츠는 태어난 곳에 머물러 있지 않고 끊임없이 매체를 넘나든다. 콘텐츠의 폭발력은 ‘다시 쓰기’가 가능할 때 극대화된다. 오리지널 스토리와 함께 매체의 특성을 깊이 이해하고 새로운 이야기를 상상할 수 있는 힘. 이 책은 그 힘에 관한 이야기다. 모든 콘텐츠 크리에이터에게 유용하리라고 확신한다.

— 서성은 한경대학교 문예창작미디어콘텐츠홍보전공 교수

 

“우리의 우주는 원자가 아니라 이야기로 채워져 있다.”는 뮤리얼 루카이저의 말처럼, 『스토리 유니버스』는 광활한 우주 속 끝없이 펼쳐진 스토리들을 요소요소 분석하여 우리가 사는 세계가 어떻게 형성되었고 어디로 나아가고 있는지를 입체적으로 탐색할 수 있는 지도를 제시한다. 읽고 시청하던 스토리텔링에서 스크린 밖으로 나와 향유자와 직접 교감하는 ‘스토리 리빙’의 대전환점을 마주하고 있는 오늘날, 반드시 읽어야 할 책이다.

— 송인혁 리얼월드 대표

 

나는 우리나라에서도 픽사나 지브리 같은 애니메이션 스튜디오가 충분히 나올 수 있다고 생각한다. 그런 꿈을 가진 애니메이터이자 크리에이터로서, 비약적으로 발전하는 디지털 콘텐츠의 생태계를 다채롭게 보여주는 이 책이 참으로 반갑다.

— 오성윤 애니메이션 감독. 애니메이션 <마당을 나온 암탉>, <언더독> 등

 

<오징어 게임>, <지옥> 등 K-콘텐츠가 세계를 휩쓸고 있다. 이 저력은 어느 날 갑자기 폭발한 게 아니다. 한국의 콘텐츠 제작자들의 꾸준한 노력과 투자가 있었기에 오늘이 있다고 믿는다. 풍부한 사례와 통찰이 돋보이는 분석을 통해 스토리와 뉴미디어의 결합이 어떤 폭발적인 시너지 효과를 일으키는지 설명한 이 책은 나를 비롯한 K-콘텐츠 창작자들에게 거대한 영감의 원천이 될 것이다.

— 조성원 전 한국영화아카데미 원장, 영화 제작자. 영화 <악마를 보았다>, <황진이>, <마리이야기> 등

 

초유의 팬데믹 상황과 함께 우리는 디지털미디어의 발전이 만들어낸 엄청난 속도의 변화에 직면해 있다. 홍수처럼 쏟아지는 콘텐츠와 급변하는 미디어 환경은 창작자와 소비자 모두에게 이야기의 흐름과 가치를 다시 생각하게 한다. 스토리의 본질부터 미래의 스토리텔링까지 일목요연하게 우리가 나아갈 방향을 제시해주는 이 책은 디지털미디어 시대를 살아가는 창작자와 소비자 모두에게 좌표를 알려주는, 반갑고 고마운 책이다.

— 최재원 영화 제작자, 앤솔로지스튜디오 대표. 영화 <변호인>, <밀정> 등

 

신화에서 메타버스까지, 구전에서 게임IP까지, 이론에서 실제까지, 학교에서 현장까지, 스토리텔링의 동향과 법칙을 A부터 Z까지 아우르는 방대하고도 체계적인 결정체이다. 이 책 한 권이면 흥미진진한 스토리 유니버스를 여행하는 히치하이커가 되기에 충분하다.

— 한혜원 이화여자대학교 융합콘텐츠학과 교수

 

크리에이터로서 살고 있는 내게 다양한 영감을 준 이동은 교수의 (현재까지의) 모든 것이 담겨 있다. 내가 그랬듯 독자들도 이 책에서 ‘스토리’와 ‘미디어’, ‘창작’에 대한 영감을 얻기 바란다.

— 홍작가 크리에이터. 웹툰 <닥터 브레인>, <현혹> 등

 

 

■ 목차

 

추천의 글

시작하는 글 - 모든 곳에 스토리, 모든 것이 스토리인 새로운 세계의 도래

 

1부 스토리, 디지털스토리텔링으로 다시 태어나다

1장 스토리, 스토리텔링, 그리고 디지털스토리텔링

디지털+스토리+텔+링

이야기 예술의 진화

패러다임 변화로서의 디지털스토리텔링

 

2장 디지털스토리텔링의 탄생과 특징

데이터베이스의 콘텐츠화

창작 주체의 대중화

선택과 배열을 통한 참여적 픽션

경험적 공간성

모듈성과 영원한 생성성

 

3장 미디어와 스토리텔링

감각의 확장으로서의 미디어

미디어의 진화, 재매개

디지털미디어의 다섯 가지 원리

 

2부 디지털스토리텔링의 3인방

4장 이미지 스토리텔링

도상학과 이미지의 해석

이미지와 텍스트의 두 가지 결합 방식

이미지의 숨겨진 신화를 찾아 읽는 기호학

사진을 읽는 두 가지 방법

 

5장 영상 스토리텔링

키노아이에서 키노브러시로

스펙터클과 내러티브의 충돌과 대립

네오 스펙터클 스토리텔링

 

6장 게임 스토리텔링

루돌로지와 내러톨로지

게임 플레이와 플레이어

게임 스토리텔링의 세 가지 층위

게임 스토리텔링과 신화적 모티프

 

3부 미래 스토리 세상의 주역

7장 트랜스미디어 스토리텔링

트랜스미디어 스토리텔링이란 무엇인가

트랜스미디어 스토리텔링의 특징과 가치

게임IP를 활용한 트랜스미디어 스토리텔링의 두 가지 사례

 

8장 메타이야기적 상상력과 스토리텔링

은유적 상상력과 단편 애니메이션 스토리텔링

디지털 시대의 브랜드 스토리텔링과 ARG

팬픽션과 캐릭터 중심 스토리텔링

 

9장 메타버스와 경험 시대의 스토리텔링

메타버스와 공간 스토리텔링

전시·공연예술의 디지털 전환

경험 시대 스토리텔링의 단면들

 

마치는 글

본문의 주

그림 출처

참고문헌

찾아보기

 

 

■ 책 속에서

 

디지털스토리텔링이라는 학문은 디지털 기술을 공학적이고 기술적인 측면에서가 아니라, 사회와 문화, 예술 전반에 혁신을 불러일으키는 패러다임으로 바라보는 체계다. 디지털 기술이 이야기 자체를 어떻게 바꾸고 있는지, 이야기 행위에는 어떤 변화 양상이 만들어지는지, 이야기를 만들고 향유하는 우리의 경험은 어떻게 차별화되고 있는지를 총체적인 관점에서 연구하는 학문인 것이다

― 12쪽, 「시작하는 글」

 

이야기를 향유하기만 했던 수신자들이 메시지를 수용하면서 동시에 메시지에 대한 피드백을 최초의 발신자에게 다시 전달하기 시작한 것이다. 웹툰을 보면서 댓글을 달아 작가의 다음 창작 활동에 영향을 끼친다거나 게임의 여러 퀘스트 중 특정한 퀘스트를 하나 선택하여 수행함으로써 자신만의 스토리를 직접 만드는 인터랙티브 콘텐츠의 사례들을 생각해볼 수 있다. 이 피드백 때문에 오리지널 메시지가 달라지기도 하고 최초의 발신자가 수신자가 되는 변화를 경험하기도 한다. 매우 흥미로운 것은 이 피드백이 디지털 시대 이전에는 존재하지 않았던 영역이라는 점이다. 이는 커뮤니케이션 모델의 수신자들이 스토리를 엮는 적극적인 주체가 될 수 있는 가능성이 열린 디지털 시대가 도래하고 나서야 비로소 등장했다.

― 34쪽, <1장 스토리, 스토리텔링 그리고 디지털 스토리텔링>

 

우리가 인터넷의 포털사이트의 메인 페이지에 접속했을 때 최초로 마주하는 사이트 화면은 모두 동일하지만 어떤 부분을 선택하여 클릭하느냐에 따라서 경험하는 기사나 글이 달라지는 결과를 낳는 것도 모두 디지털 기술로 만들어진 웹이 상호작용적인 특징이 있기 때문이다. 사용자가 개입하여 다음의 스토리를 바꿀 수 있는 상호작용성은 웹과 게임을 필두로 하는 뉴미디어의 핵심 가치다. 그리고 이런 쌍방향의 스토리

텔링 기술은 오늘날 대다수의 미디어에 적용되고 있다.

― 51쪽, <1장 스토리, 스토리텔링 그리고 디지털 스토리텔링>

 

사용자들은 수많은 데이터들의 사이사이를 돌아다닌다. 그야말로 탐험하듯, 항해하듯 말이다. 그렇게 데이터베이스를 탐색하다가 특정 데이터 중 하나를 선택해 마우스로 ‘클릭’하면, 그 데이터는 바로 하나의 노드가 되어 링크되어 있는 또 다른 노드로 페이지를 옮겨감으로써 나만의 서사를 만들어갈 첫 발걸음이 된다. 그렇게 사용자 개인만의 독자적이고 고유한 스토리텔링이 만들어지는 것이다. 비록 동일한 포털사이트 첫 화면에서 함께 시작했지만, 선택 경로에 따라 경험의 질과 폭이 달라지고, 각기 다른 서사를 경험하고, 다른 끝맺음을 맞이하게 된다

―65쪽, <2장 디지털스토리텔링의 탄생과 특징>

 

VR을 통해 우리는 현실의 ‘나’를 잊고 가상으로 펼쳐진 세계에 또 다른 ‘나’를 위치시키고 새로운 정체성을 만들어 살아간다. 이른바 ‘현존감’을 경험한다는 뜻이다. 결국 우리는 가상현실에서 우리가 꿈꾸고 상상하는 어떤 존재도 될 수 있고, 현실세계와는 다른 다양한 경험을 할 수 있다.

- 153쪽, <3장 미디어와 스토리텔링>

 

사진 기술이 발달하고 사진이 대중예술로 변모하면서 우리는 수많은 사진을 생산하고 또 소비한다. 그리고 그 과정에서 스스로의 사진을 찍어내기도 한다. 역사적인 차원에서 보면, 거울이 아닌 다른 방식으로 자신의 모습을 보는 행위는 최근에 만들어진 것이다. 사진이 보급될 때까지 초상화는 그 대상의 경제적·사회적 수준을 과시하는 상징이었다. 이런 역사적 맥락 속에서 스스로 자신의 모습을 찍는 셀프카메라는 매우 흥미로운 스토리텔링을 보여준다. 사진을 찍는 자와 사진에 찍히는 자, 그리고 사진을 구경하는 자가 모두 한 인물로 모이기 때문이다. 뿐만 아니라 주체를 객체로, 박물관의 미술품으로 변모시키기도 하는 새로운 미학을 만들어내고 있다.

- 220쪽, <4장 이미지 스토리텔링>

 

디지털 게임의 출현은 게임성과 스토리성을 그 어느 때보다 더 가깝게 만들어주고 있다. 게임 연구자이자 개발자인 마크 르블랑은 기술의 발달이 스틸 이미지, 모션 그래픽, 텍스트, 음성, 3D 애니메이션 등 더 많은 요소들을 게임 세계에 포함시켰다고 말한다. 그렇게 표현할 수 있는 대상이 더욱 풍부해짐에 따라 레이싱 게임과 같은 단순 승패를 가르는 게임에서도 스토리와 플롯이 첨가되어 스토리의 풍요성을 추구하기 시작했다. 스토리를 중심으로 하는 소설이나 영화의 향유가 그러하듯 게임을 플레이하는 과정에서도 드라마틱한 내러티브를 충분히 경험하고 향유할 수 있게 된 것이다. 명실상부하게 게임은 이제 영화의 뒤를 잇는 예술로 새롭게 자리매김하고 있다.

- 287쪽, <6장 게임 스토리텔링>

 

트랜스미디어 시대의 서사는 적극적으로 참여하고 문제를 풀어나가기 위해 협력을 마다하지 않는 대중, 문제 기반의 사건과 실마리들을 스토리 내에 숨겨놓는 전략을 중시한다. 또한 참여자들의 스토리텔링과 개발자의 스토리텔링이 어긋나는 경우, 사용자들의 우발적 스토리텔링을 존중하는 열린 개발자들의 마음 그리고 복수 미디어의 전방위적인 활용이 그 핵심이라고 할 수 있다.

- 375쪽, <7장 트렌스미디어 스토리텔링>

 

디지털 기술이 발달하고 웹과 모바일 등 다양한 플랫폼이 등장하면서 소비자들의 태도 역시 변화하기 시작했다. 그들은 더 이상 주어진 정보를 수동적으로 향유하는 수신자가 아니다. 소비자는 정보를 탐색하고 직접 체험함으로써 자신만의 스토리를 만들고 자신의 경험과 이야기를 다른 사람들에게 공유하는 주체자로 거듭났다. 미래학자이자 경제학자인 자크 아탈리는 이들을 ‘디지털 유목민’이라고 명명한 바 있다. 그들은 가상세계를 배회하는 산책자이며 디지털 장비로 무장한 채 자유로운 유목 생활을 하는 세대라는 특징을 가지고 있다.

- 410~411쪽, <8장 메타이야기적 상상력과 스토리텔링>

 

메타버스가 기존 미디어와는 층위가 다른 뉴미디어로, 심지어 웹 3.0의 진일보한 미디어로 자리매김할 수밖에 없는 이유는 참여자들이 사회적 상호작용을 적극적이고 자발적으로 수행하게 하는 여러 요인을 내재하고 있기 때문이다. 특히 스토리텔링이 가능한 콘텐츠의 플랫폼으로서의 기능을 가지고 있다는 점을 주목할 만하다.

- 446쪽, <9장 메타버스와 경험 시대의 스토리텔링>

저 : 이동은

영화, 게임, 메타버스, 공연 등의 문화 콘텐츠와 스토리텔링 연구자이자 기획자. 이화여자대학교 디지털미디어학부에서 「디지털 게임 플레이의 신화성 연구」로 박사학위를 취득했으며 현재 가톨릭대학교 미디어기술콘텐츠학과 교수로 재직 중이다. 미디어가 진화하면서 변화하고 있는 스토리텔링 기술에 주목하여 그 속에서 인문학적 가치를 찾는 연구와 교육, 그리고 창작 활동을 지속하고 있다. 저서로 『이어령의 교과서 넘나들기 제1권–디지털편』,『나는 게임한다 고로 존재한다』, 『메타버스에선 무슨 일이 일어날까?』, 『문화와 문화 콘텐츠』(공저), 『인문 콘텐츠의 교육적 활용』(공저), 『트랜스미디어 스토리텔링의 이해』(공저) 등이 있다.

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